Une histoire qui tient en 6 étapes
Un fil rouge, un personnage, des objets qui prouvent la progression et une fin qui récompense : construire un récit court, lisible sur téléphone.
Six étapes suffisent à une belle histoire : une mission au départ, quatre lieux qui la font avancer, un dénouement à la dernière. Le patrimoine reste la vedette ; l’histoire donne une raison de marcher d’un lieu à l’autre.
Le fil rouge
Résumez votre histoire en une phrase avant d’écrire la moindre étape : « Le meunier a caché son trésor avant la crue : retrouvez les six lettres du mot de passe gravé sur son coffre. » Si la phrase ne vient pas, le parcours sera une suite de questions, pas une aventure.
Le fil rouge se pose dans l’« Accroche » et la « Description » du parcours, puis se rappelle à chaque étape, en une ligne.
Un plan en six temps
- L’appel : un personnage confie la mission et la raison d’agir maintenant.
- Le premier indice : une étape facile, pour prendre le rythme et réussir vite.
- La complication : une fausse piste, un obstacle, un nouveau personnage.
- La découverte : le lieu le plus spectaculaire, l’énigme la plus satisfaisante.
- La course finale : la tension monte, les éléments se rassemblent.
- Le dénouement : le code s’ouvre, le mystère s’éclaire, la récompense tombe.
Un personnage pour raconter
Créez un guide dans le mode « Objets & personnages », puis choisissez-le dans « Qui raconte ? » sur chaque étape. Une voix reconnaissable (la meunière, un chat de gouttière, le gardien du donjon) tient mieux le fil qu’un narrateur neutre. Une ou deux voix suffisent.
Des objets comme preuves
Les objets montrent au joueur qu’il avance : une lettre du mot de passe par étape, un blason, une clé. Donnez-les avec « Objet gagné en terminant l’étape » quand ils sont indispensables à la suite : ils sont alors gagnés à coup sûr, même si une énigme a été passée. Le joueur les retrouve dans « Mon sac ».
Une fin qui récompense
La dernière étape doit répondre à la promesse du début. Dans « Fin du parcours », le « Message de fin » dénoue l’histoire et remercie ; dans Apparence, le diplôme et le « Message final » disent où retirer une surprise ou quoi visiter ensuite. Avec l’ordre des étapes « Au choix », une étape finale garde le dénouement pour la fin, quel que soit l’ordre suivi.
Écrire pour un téléphone
- 80 mots par écran au plus : un récit lu debout, au soleil, doit tenir sans défiler.
- Une idée par phrase, des verbes d’action, du dialogue plutôt que de la description.
- Le détail historique va dans « Le saviez-vous ? » : il s’affiche une fois l’étape terminée, comme une récompense.
- Lisez à voix haute : ce qui accroche à l’oral accroche à l’écran.
Erreurs fréquentes
- L’histoire oubliée en route : la mission est posée à l’étape 1, puis plus rien. Un rappel d’une ligne par étape suffit.
- Le récit-encyclopédie : trois écrans de dates avant l’énigme. Coupez et déplacez dans « Le saviez-vous ? ».
- Une fin plate : « Bravo, vous avez fini. » Racontez ce que le trésor révèle, et ce qu’on peut faire maintenant.
- Une énigme sans lien avec l’histoire : même une question d’observation peut servir l’intrigue (« le meunier a gravé son signe sur la porte : lequel ? »).
Pour aller plus loin
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