Quand le réseau ou le GPS fait défaut
Zones blanches, GPS imprécis, localisation refusée : ce que fait l’application des joueurs, et comment prévoir un plan B (QR code, bouton de secours, livret papier).
Vos joueurs peuvent perdre le réseau ou le GPS en cours de partie : le jeu continue. Le parcours est enregistré sur le téléphone au lancement, et chaque étape peut garder un plan B pour valider l’arrivée.
Sans réseau
Au moment où l’équipe touche « Jouer », l’application prépare l’aventure (« Préparation de l’aventure… », puis « Préparation de la carte… ») : le parcours, ses images et sons, et la carte de la zone sont enregistrés sur le téléphone. La fiche du parcours le dit aux joueurs avant de commencer, avec le poids à télécharger (« Wi-Fi conseillé » quand il est important).
Ensuite, si le réseau disparaît, un bandeau s’affiche : « Hors réseau : tout continue de fonctionner, la progression est enregistrée sur le téléphone. » Les arrivées, les réponses, les indices et la fin de partie fonctionnent normalement. Au retour du réseau, tout se synchronise seul.

Quand le GPS est imprécis
Une position moins précise que 50 m ne compte jamais pour valider une arrivée : mieux vaut attendre que se tromper de rue. Le joueur voit alors « Position imprécise (± 80 m) : avancez à découvert. » Vous disposez de trois plans B, réglés dans la section « Arrivée » de chaque étape.
Dans le studio
Éditeur › une étape › 2 Arrivée
- Le QR code de l’étape : il est toujours accepté en secours, même pour une étape à arrivée « Automatique ». Posez une plaque sur les lieux où le GPS est capricieux (ruelles, hauts murs, sous-bois).
- Le bouton de secours « Je suis arrivé » : activez-le dans la section « Arrivée ». Côté joueur, le bouton « Nous y sommes » n’apparaît que si l’équipe est plausiblement sur place compte tenu de la précision ; sinon, le jeu répond « Vous semblez encore loin du lieu : approchez-vous ou scannez son QR code. »
- Le rayon de détection : élargissez-le là où le GPS dérive (préréglages « Ville · 25 m », « Centre ancien · 30 m », « Campagne · 45 m »).
Quand la localisation est refusée
Le joueur peut choisir « Jouer sans localisation ». Le jeu lui demande alors de scanner le QR code du lieu ou, si le bouton de secours est activé, propose « Déclarer notre arrivée » : l’arrivée est enregistrée « comme déclarée (sur l’honneur) ». Il peut réactiver la localisation à tout moment.
Le livret papier de secours
Imprimez la « Fiche organisateur » du kit d’impression et gardez-la à l’accueil : son tableau « Codes de secours des étapes » permet de débloquer une équipe par téléphone ou au comptoir. Les joueurs saisissent le code dans « Scanner le QR code », champ « Ou saisissez le code ».
Bon à savoir
- Scannez dans le jeu, avec « Scanner le QR » : la vérification se fait sur le téléphone, même sans réseau.
- La carte : seule la zone préparée au lancement est disponible hors réseau. Ailleurs, le jeu indique « Carte indisponible hors réseau ici : la distance et la direction restent justes. »
- Une préparation incomplète (réseau faible au départ) est signalée ; le joueur peut « Réessayer maintenant » ou « Jouer quand même ». Conseillez de lancer la partie au départ, là où le réseau passe bien, ou sur le Wi-Fi de l’office.
- Changer de langue hors réseau n’est possible que pour une langue déjà enregistrée sur le téléphone.
Erreurs fréquentes
- Une étape « QR code » sans plaque posée : l’équipe ne peut pas avancer. Vérifiez chaque plaque avant la saison.
- Désactiver le bouton de secours partout : en centre ancien, une seule étape où le GPS dérive suffit à bloquer une famille. Gardez au moins le QR code en plan B.
- Tester uniquement en 4G : passez aussi un téléphone en mode avion pendant votre test sur le terrain.
Pour aller plus loin
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