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Créer des embranchements

Faire dépendre la suite du parcours d’une réponse, d’un objet, du score ou du temps de jeu, avec des règles qui se lisent comme des phrases.

Niveau ExpertLecture : 7 minMis à jour le

Un parcours à embranchements choisit l’étape suivante selon ce qu’a fait l’équipe : la réponse qu’elle a choisie, un objet trouvé, son score ou le temps déjà passé. Chaque étape porte ses règles, qui se lisent comme des phrases : « Si le joueur a choisi « Le parc » → Le Jardin des plantes ».

Dans le studio

Dans le studio

Éditeur › mode Parcours › Étape › Et ensuite ?

Ouvrir le studio

Choisissez d’abord « À embranchements » dans Le parcours › Ordre des étapes, puis la « Première étape ». Ouvrez ensuite une étape : la section 4 Et ensuite ? apparaît sous 3 Sur place. Repliée, elle résume l’étape en une ligne, par exemple « 2 règles · sinon étape suivante de la liste ».

Ajouter une règle

  1. Cliquez sur « Ajouter une règle » et choisissez un modèle : « Selon une réponse », « Selon un objet », « Si l’équipe est en retard » ou « Règle vide ».
  2. La règle s’ouvre. Choisissez la condition dans la liste : « Le joueur a choisi ou répondu… », « Le joueur a réussi, raté ou s’est trompé… », « Le joueur possède un objet », « Le joueur a terminé une étape », « Le score atteint au moins… » ou « Le temps de jeu dépasse… ».
  3. Complétez la phrase : la question, puis la réponse ; l’objet ; le nombre de points ou de minutes.
  4. Après « Alors aller à », choisissez l’étape, ou « la fin du parcours ».
  5. Cliquez sur la phrase de la règle pour la refermer.

Une règle peut réunir jusqu’à trois conditions (« Ajouter une condition »). Avec deux conditions ou plus, choisissez « toutes les conditions » (il faut tout) ou « au moins une » (une seule suffit).

Orienter le joueur : la question d’orientation

Pour laisser le joueur choisir sa route, posez-lui une question sans bonne réponse : « Préférez-vous passer par le parc ou par le château ? », « Quel âge ont les enfants ? ». Dans Sur place, « Ajouter une énigme › Question d’orientation » (ou, sur une énigme à choix, l’interrupteur « Question d’orientation (pas de bonne réponse) »).

  • Toute réponse est acceptée du premier coup : ni points, ni pénalité, ni indice, ni « Je donne ma langue au chat ». Le joueur voit « Valider mon choix », puis « C’est noté ! » et le rappel de son choix.
  • Ajoutez ensuite une règle par réponse : « Si le joueur a choisi « Le parc » → … ».
  • Sans règle, elle sert de simple sondage.

Selon la manière de répondre (énigme notée)

À une énigme qui a une bonne réponse, le joueur peut se tromper avant de trouver. Choisissez donc quelle réponse la règle regarde :

Dans la règleLa règle s’applique si…
a d’abord répondu « 1902 »sa première réponse est « 1902 », même s’il trouve ensuite
a répondu, à un moment, « 1902 »« 1902 » fait partie de ses réponses
a fini par répondre « 1902 »sa dernière réponse est « 1902 » : la bonne s’il trouve, sinon celle sur laquelle il a abandonné ou épuisé ses essais

Exemple d’étape de rattrapage : « Si le joueur a d’abord répondu « 1902 » → L’atelier des dates ». Le joueur qui s’est trompé y passe, même s’il a fini par trouver.

Sans viser une réponse précise, la condition « Le joueur a réussi, raté ou s’est trompé… » propose « a réussi », « a réussi du premier coup », « s’est trompé au moins une fois à » et « n’a pas réussi (essais épuisés ou passée) », pour tous les types d’énigme.

L’ordre des règles

Les règles sont vérifiées de haut en bas : la première qui s’applique l’emporte. Rangez donc les plus précises en premier, avec les flèches Monter et Descendre à droite de chaque règle.

Dans tous les autres cas

La dernière ligne, « Dans tous les autres cas → », dit où aller quand aucune règle ne s’applique : l’étape suivante de la liste (son nom est rappelé), une étape précise, ou la fin du parcours. Réglez-la sur chaque étape qui termine une branche : sans elle, le joueur continue vers l’étape suivante de la liste, qui appartient peut-être à l’autre branche.

Bon à savoir

  • Une énigme d’une autre étape peut servir de condition : « À l’énigme 2 des Halles, le joueur a choisi… ».
  • « Le score atteint au moins… » n’est proposé que si « Compter les points » est activé.
  • « Le temps de jeu dépasse… » compte depuis le début de la partie, pauses comprises : pratique pour raccourcir le parcours d’une équipe en retard.
  • Une étape en pause est marquée « (en pause) » dans les listes : une règle qui y mène est ignorée en ligne.
  • Une étape déjà jouée n’est jamais rejouée : la règle suivante est essayée.

Règles impossibles

Le studio repère les règles qui ne pourraient jamais s’appliquer et l’explique sous la règle. Dans les listes, les réponses, étapes, énigmes ou objets impossibles sont grisés, avec la raison (« Grisé, car impossible : … »). Les plus fréquents :

  • « a fini par répondre » une mauvaise réponse, alors que les essais sont illimités et que le joueur ne peut pas passer l’énigme : il finit toujours par trouver. Choisissez « a d’abord répondu » ou « a répondu, à un moment, ».
  • « n’a pas réussi » dans les mêmes conditions, ou à une question d’orientation ; « s’est trompé » à une question d’orientation ou à une photo.
  • Deux conditions qui se contredisent en « toutes les conditions » : deux premières réponses différentes, ou « a réussi » et « n’a pas réussi » la même énigme.
  • Une étape, une énigme ou un objet jamais atteints avant l’étape de la règle : « a terminé Le Donjon » alors que Le Donjon ne vient qu’après.
  • Un objet que rien ne fait gagner, un score que les points des énigmes précédentes ne permettent pas d’atteindre, un temps de jeu au-delà du temps imparti.

Quand c’est certain (la règle ne peut s’appliquer dans aucune partie), c’est une erreur à corriger avant la mise en ligne. Quand cela dépend du chemin suivi, c’est un conseil.

Erreurs fréquentes

  • « Cette règle ne peut jamais servir, la règle 1 a les mêmes conditions. » : deux règles identiques. Supprimez la seconde, ou changez sa condition. Même chose quand une règle précédente, plus générale, mène à la même étape.
  • « « Dans tous les autres cas » ne sert jamais : les règles couvrent tous les cas possibles. » : par exemple une règle par réponse d’une question d’orientation. Ce n’est pas grave : c’est un simple rappel.
  • « … ne sera jamais jouée : aucun embranchement n’y mène. » : ajoutez une règle qui mène à cette étape.
  • « Une règle mène à une étape supprimée. » : choisissez une autre étape après « Alors aller à ».

Pour aller plus loin

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